
跟着国产游戏越来越多地走向海外舞台,多国语言的腹地化也成了拓荒者必须探讨的症结。如果说大中厂商更过剩力拿出弥漫的资金和东谈主力去保险这个症结,小团队、个东谈主拓荒者们濒临的问题则是多重的。
最常见的艰巨是短少资金,或者找不到靠谱的腹地化公司。他们不得不在多样层层外包的团队中筛选、踩坑,还不一定能赢得舒坦的后果。
另一方面,一些拓荒者自身对腹地化经过也不够了解,在研发阶段莫得处理好一些底层问题,为后期的翻译责任增添了艰巨。
针对这些问题,触乐找到了资深腹地化技俩司理 R 君和个东谈主游戏拓荒者镭射幽浮。他们分手从践诺责任中遭逢的情状开拔,解说了腹地化究竟需要如何的文本预处理,以及小团队需要具备如何的"预知之明"。这也许能为畴昔的国产独处游戏提供一些启发。
腹地化从业者需要如何的文本?
R 君是一位腹地化 PM,他对多语种技俩的方方面面齐有涉猎。
"中小团队的腹地化需求一直很大。" R 君先容说,"不管是不是独处游戏,只须上 Steam,除非实足针对国内市集,否则一般齐会探讨作念其他语种的腹地化。"
其中最常见的需求是英语和日语。英语足下平常,西洋非英语国度的玩家也可以使用;日语则是因为,日本市集一贯对国产独处游戏相比友好。
而中小团队腹地化需求的增多,在 R 君看来,主淌若这类游戏的基数增多了。"一个是拓荒门槛裁汰。当今好多引擎齐很浅陋,一些东谈主用 AI 技能也能把游戏作念出来。"他说,"另一方面,当今好多东谈主从大厂出来,带着我方的团队和我方的追求来作念独处游戏。他们是自带技能才调的对多国语言的腹地化意志也会相比强。"
但即使是这样的团队,随机照旧会在一些细节上"踩坑"。R 君列举了几个他在责任中最常遭逢的问题。
率先是文本乱序。"举个例子:有游戏把脚色和一个 NPC 的对话聚集放在某个所在,比如放在第 10 行到 100 行。但这 90 行里的法例是乱的,咱们把文本索要出来的时候,发现驴唇不对马嘴,这样就莫得办法去作念翻译。" R 君说。
其次是莫得作念好对文本进行导入和导出的接口。"好多个东谈主拓荒者会平直把文本写在代码内部。咱们去翻译的话,可能会不小心动到代码,或者必须手动把文本从代码里摘出来。不仅很花时刻,还可能会导致 Bug。"

有好多器用自带文本导入导出功能
还有拓荒者会把含有多个变量的句子切成好几块,把每一块作为单独的字段条款翻译。"除非方针语言和华文的语序实足一致,否则翻出来会相称奇怪。" R 君指出,"比如日语里好多句子语序和华文是反的,其他语种也有肖似的情况。咱们遭逢过的这种情况相称相称多。"
临了是 UI 计算打算莫得探讨给其他语种留出余量。"翻译的时候,兼并句话,英文可能比华文长,或者华文比英文长,这些齐有可能。因为不同语言在用语民风上不同样。哪怕你一启动顾及到了多国语言,之后也很难幸免修改。"总之,腹地化责任完成后,大部分情况下齐要修改 UI。
这些齐是腹地化责任在参加翻译阶段之前可能会遭逢的底层问题。在之后的阶段,触及到翻译质料的就更多了。尤其是,好多语言中存在词性区别和变格,但华文和日文好多时候会为了简易不详主语、代词等等。再加上文本拆分和高下文的短少,平直翻译很容易出错。
"咱们一般会但愿拓荒者作念一些文本预防。比如这句话是谁说的,对话的两个东谈主是什么关系,言语东谈主的年事、性别是如何的……" R 君先容,有些更详尽的预防还会触及到东谈主设,"比如有些日本动漫,脚色言语的时候会在收尾带一些齰舌词,具体要如那里理这个,就和脚色的性情设定相关。以至这段话发生在什么场景、什么时刻点、什么所在,大要讲了什么事情……参考信息笃信是越多越好。"
不仅如斯,原文的文本经过索要、翻译成方针语言,中间还有一些设施。平常,第一步的文本索要责任由拓荒者我方来作念。因为使用的引擎和插件不同,这些文本可能会以不同的款式呈现。腹地化公司这边的 PM ——也即是 R 君平时的责任——就触及到把这些琳琅满宗旨文本款式斡旋编写成浅陋翻译的口头。要让多国语言同期推动的话,斡旋的款式尤其迫切。

这是 R 君日常使用的 CAT 不休器用,每一瞥是一个技俩
"是以随机候,咱们拿到一堆名词,像是东谈主名、地名以及手段名,如果拓荒者能标注好,对翻译会起到很大的匡助。" R 君说,"导入到翻译配合平台之后,也需要先把手段名、手段边幅之类的内容对应起来,彼此对照着翻译才是相比理思的情状。如果通盘的东西齐‘散着’,就会很难辩认。"
践诺责任中,天然不会事事理思。就 R 君而言,因为也参与刊行业务,他合计,在更早的研发阶段就让腹地化团队介入的技俩,相关问题就会相比好疏导。
"有些技俩,一启动两边就会商定好,但愿拿到什么样的文包,把它四肢念一个公认的需求。但如果是单纯的腹地化合作,咱们就莫得办法条款这些了。" R 君对两种情况齐履历得好多,"好多甲方启动腹地化经过的时候,技能架构还是定下来了。只可说技俩组给到咱们什么,咱们就尽量通过我方的经曩昔推动。"
小微拓荒者能作念什么?
即使是莫得履历过外包腹地化经过的拓荒者,也能靠教学或者本能隐没一些问题。
通过一个以"腹地化避坑"为主题的帖子,触乐计算上了 C11Games 的镭射幽浮。他是一个从业 10 年的个东谈主拓荒者,一直单东谈主拓荒音乐游戏,最近才组建了 3 东谈主团队。他们的游戏《白键上的协奏曲:卡宏旧事》刚刚上架 Steam,作念了繁体华文、英语和日语的腹地化。详细算下来,需要腹地化的文本有四五万字。天然和视觉演义等叙事游戏不可比,但这个剧情体量在音游当中算是相当多的。

《白键上的协奏曲:卡宏旧事》是一款偏向于古典音乐演奏模拟的音游
对这样一个典型的小微团队来说,镭射幽浮濒临的多语言腹地化情状也相称典型:不知谈外包的翻译水平是否值得信任,老本方面也有一定的考量。腹地化责任很猛进程上需要制作主谈主提前计较,以及对玩家社群等其他资源的依赖。
"一个上 Steam 的游戏,我思不出来有任何根由不作念多语言。哪怕实足不作念宣发,Steam 自己亦然会有推流的。"镭射幽浮说,"而英语是 Steam 的基本语言,笃信得有。日语的话,因为咱们的游戏画风相比二次元,请的好意思术是国内的一位乙女漫画家,就合计日本市集的受众应该会挺多的。"
至于腹地化的老本,镭射幽浮默示"不会止境贵"。尤其是探讨到这部分老本能换来更多受众,就显得愈加合算。
在腹地化方面,镭射幽浮有一些"先天上风",也有一些运道的所在。
率先,游戏的英文版是他一手包办的。因为他是作曲专科的硕士,还在好意思国责任过几年,不仅外语水平在线,对音乐术语也相称了解。他还戏称我方是早年的"主机婆罗门":"我玩游戏那会儿,好多游戏根柢就莫得华文版。我除了苦练英文莫得别的办法,也经常会切多样语言对照着看。"一些游戏不尽东谈主意、语序倒置的华文翻译,给他提供了不少反面例子。
至于日语腹地化,则依赖于他和一位日本热心玩家的合作。这位玩家自己是音游爱好者,很早就成了他作品的拥趸,很放心为游戏作念些什么。于是,镭射幽浮请他维护给机翻出来的日语版块作念审校,这份合作一直踏实地捏续到当今。
出于这些原因,镭射幽浮从拓荒开端就把腹地化需求探讨了进去:"这个东西不深重散。我用的 Unity 引擎,腹地化插件绝酌夺,我就买了一个最低廉的。"
这类插件的责任旨趣相比粗拙。拓荒者给每段文本、图片或者音频植入一个惟一的 Key 作为标签,圭臬跑起来之后,会自动阐述需求调取这个 Key,在游戏中表露不同语言的资源。
"所谓的经过保险,其实即是在给圭臬员的文档中明确地写出来,每个所在齐要记起植入。"镭射幽浮说,"文本很好贯通,图片即是一些咱们脚色出场的名称、艺术字之类的。音频文献圭臬可能不会去听,哪些要植入 Key 的,在需求文档里标注表现就行。"
这种顺次险些不会出问题,仅仅偶尔可能会因为弱点或者是使用占位符而遗漏一些所在。"比如咱们动态漫画内部随机候会出现拟声词,植入的时候漏掉了……后果翻译作念完毕才发现,这个‘啊!’如何照旧华文?"好在这样的遗漏并不常见,修改也不艰巨。

随机候单纯即是……漏了
UI 则确乎是一个需要反复调试的难题。"其实拓荒的时候有两种不休办法,要么让框体适配字号,要么让字号适配框体。"镭射幽浮说,"大部分语言翻译出来齐比华文要长。一般来说,如果英文能沿途放进框里,华文也能放,除非你要作念更多语句更长的小语种。华文放进去空太多、活气目如何办?随机候也只可妥洽。"
作为个东谈主拓荒者,镭射幽浮倾向于用粗拙的顺次不休问题,而不是在圭臬上进行复杂的计算打算。"随机候华文直译成英语很长,那就把英语缩减一下,能表意就行。"他说,"其实好多游戏齐会这样作念,这亦然‘腹地化’不同于翻译的所在。"
唯有真实处理不了的时候,镭射幽浮才会探讨使用相称规的 UI 终结方式:"咱们的游戏主打古典音乐,而好多古典音乐的英文名很长,还不可缩减。我的专科布景也不允许我去缩减。那就只可作念出动了。"

UI 框体和字号的出动在腹地化过程中很常见
腹地化 QA 如何办?
在技能层面以外,镭射幽浮还止境淡薄了一个不雅点:"我合计小团队尽早磋商玩家社群,在腹地化方面相称有效。"
他的游戏从拓荒早期就诞生了包括 Discord 在内的国表里玩家群。"我经常在群里和玩家互动,基本上有求必应吧。这就培养起了一些游戏的骨灰粉。"他说,"这些粉丝热心相称高。早年华文资源不及,国内会有好多字幕组、汉化组这样‘用爱发电’的东谈主群。番邦其实也有,只不外他们的娱乐产物‘官方熟肉’更多,是以东谈主数爱戴。而这一小群东谈主,就能匡助咱们对游戏的小语种版块进行测试。"
这就触及到中小团队腹地化的另一个难题:腹地化 QA。不管是大公司照旧小公司,研发团队齐很难作念到切身验收各个语种的腹地化质料。
"平常来说有两个办法。" R 君先容,"一个是请第三方 QA 团队,但需要一定老本;另一个即是把腹地化放进测试分支。Steam 可以终结这个功能,通过这个功能邀请对应语种的玩家测试反应。"
镭射幽浮的办法相比肖似于后一种。"说真话,请玩家测试其实有点让东谈主打白工的意思意思。是以玩家对游戏有莫得热心相称迫切。"
作念了这样久游戏并进行了腹地化责任之后,镭射幽浮合计,如果不是醉心游戏、止境了解游戏的东谈主,很难去深究腹地化过程中出现的、拖泥带水的问题。
他举了个例子。"咱们的游戏有四种难度,其中第三种难度华文叫‘专家’。这个词应该如何翻译呢?绝大多数东谈主齐会把英文翻译成 Master。"
但"白键上的协奏曲"系列主打古典音乐模拟演奏,古典音乐的私闻明词和一般英语不同。"其实咱们这个游戏里,乐器演奏专家对应的是‘ Virtuoso ’,这是个来自意大利语的单词。"镭射幽浮解说,"对应‘ Master ’的意大利文‘ Maestro ’则是另一个意思意思,专指‘教学专家’。同理,日语也不可翻译成片化名的‘ Master ’。"这样的细节齐是他我方在腹地化过程中切身修正的。如果交给其他团队来作念的话,很可能就像 R 君说的那样,需要进行详备的标注才能减少出错。

有专科布景的爱好者在一些细节问题上更辞谢易出错
结语
阐述过往的责任教学,R 君为特等作念腹地化的中小团队淡薄了一些建议。
"率先细则你的游戏要不要作念多语种。亚洲语系、拉丁语系的编码是不同样的,你的引擎必须要援助这些语种的编译。"他先容说,"然后你再去找一些浅陋腹地化文本导入导出的架构,尤其是写文本使用的插件。Unity 和‘伪善’之类的常见引擎齐有好多采取,其中不仅有援助多语种的,还有援助多分支叙事的。"
如果真实作念不到导入导出允洽腹地化翻译的款式,也没相相关。"如何允洽拓荒如何来就行," R 君默示,"但参考信息的备注最佳要有,否则临了翻译出来亦然很奇怪的。"

主打叙事游戏拓荒的常用第三方配合器用 Articy,可以竣工适配 Unity 和"伪善"引擎
临了,R 君和镭射幽浮齐提到了使用 AI 协助翻译的可能性。
"在有生成式 AI 之前我用过 DeepL,有了之后用过 DeepSeek。"镭射幽浮说,"个东谈主合计,在英文翻译方面,DeepSeek 的可用率能达到 80%,日语可用率大要唯有 50%。"天然经过调试,AI 当今在私闻明词的准确性和一致性上还是作念得可以,但东谈主工审校和润色照旧必须的经过。
R 君也认为,当前 AI 还无法代替东谈主工翻译,有明显的局限性。尤其是针对游戏这种特殊的文本类型,AI 还有好多无法胜任的所在。以至有拓荒者在酬酢平台上直言:"使用 AI 翻译约等于消灭了阿谁语言的市集。"
"而况 AI 当今仍然有谈德上的争议。是以至少咱们公司当前照旧在使用纯东谈主工翻译。" R 君补充。
回顾来看,在拓荒阶段就为畴昔的腹地化责任作念好准备,并不是一件在技能上难以终结的事。许多中小团队遭逢艰巨,主要在于预处理意志的短少;而这种短少很猛进程上是因为对腹地化责任、对方针语言的特质不够了解。
好在这些齐是很好弥补的短板,当今也有多数的器用能够为拓荒者和腹地化东谈主员的责任提供便利。畴昔,当国产游戏走向海外市集安宁成为常态,这样的拦阻一定会越来越少。
(文中东谈主物均为化名实盘配资查询-股票配资平台操作方式与系统说明。)
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